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Materiais 3D

Alquimia digital

A base para uma texturização 3D de alta qualidade é um material construído de forma fisicamente precisa, com compreensão clara de suas diferentes camadas e das limitações técnicas da ferramenta que você está usando.

Se você ainda perde tempo ajustando configurações aleatoriamente e não entendeu bem o que IOR, Fresnel e outros termos técnicos realmente significam ou como eles impactam profundamente o processo de criação, este curso vai te ensinar tudo o que precisa para criar materiais realistas com confiança.

Ao longo do curso, vou abordar a criação de materiais tanto no Blender quanto no Maya, usando seus respectivos motores de render, Cycles e Arnold. Depois disso, aplico as mesmas técnicas no Substance Painter. Você verá que, independentemente do software, os princípios são os mesmos. Então, não se preocupe se você usar outro renderizador como Octane, Corona ou Redshift.

Vamos cobrir conceitos universais sobre o processo de criação de materiais 3D para que você possa aplicar esse conhecimento em qualquer motor de render moderno.

Espero sinceramente que você assista a este antes do curso de texturização 3D, pois ele vai te dar todo o conhecimento fundamental que precisa.

What's inside

Introdução
Section 1

Introdução

Uma breve introdução para esclarecer como estamos lidando com ferramentas de aproximação da realidade e como elas simplificam o comportamento físico e real da luz.

Com controle sobre essas limitações, podemos manter uma postura muito mais precisa em nossos trabalhos ao invés de mexer aleatoriamente em valores e comandos.

Conservação de Energia
Section 2

Conservação de Energia

Nessa aula vamos ver como a luz interage com diferentes superfícies e por que entender isso é essencial para criar materiais realistas.

Vamos aprender sobre reflexos, absorção, comportamento físico da luz e muito mais.

Teste da Fornalha
Section 3

Teste da Fornalha

Aqui vamos colocar os materiais à prova com testes de iluminação.

É a hora de validar se tudo está funcionando corretamente em vários renderizadores famosos e assim entender quais são suas limitações.

IOR
Section 4

IOR

Nessa aula vamos mergulhar no Índice de Refração.

Vou mostrar como ele muda reflexos e transparência, e como escolher o valor certo para cada material, e porque esse é um conceito tão importante.

Criação de Material: Cycles
Section 5

Criação de Material: Cycles

Vamos criar materiais realistas no Blender Cycles, entendendo a diferença entre dielétricos e metais e explorando reflexos, camadas e propriedades físicas de cada um.

Criação de Material: Substance Painter
Section 6

Criação de Material: Substance Painter

Aqui vamos aplicar tudo que aprendemos no Cycles dentro do SP, mostrando como manter a consistência dos materiais mesmo em texturização PBR.

Criação de Material: Maya
Section 7

Criação de Material: Maya

Nesse módulo vamos levar os mesmos conceitos para Maya com Arnold, reforçando que entender o comportamento físico do material funciona em qualquer motor de render.

Course Content

Introdução
01. Introdução
Conservação de Energia
02. Conservação de Energia 1
03. Conservação de Energia 2
04. Conservação de Energia 3
Teste da Fornalha
05. Teste da Fornalha 1
06. Teste da Fornalha 2
07. Teste da Fornalha 3
08. Teste da Fornalha 4
09. Teste da Fornalha 5
IOR
10. IOR
11. IOR Level
Criação de Material: Cycles
12. Dielétricos e Metais 01
13. Dielétricos e Metais 02
14. Dielétricos e Metais 03
15. Dielétricos e Metais 04
16. Dielétricos e Metais 05
17. Dielétricos e Metais 06
Criação de Material: SP
18. Dielétricos e Metais 07
19. Dielétricos e Metais 08
Criação de Material: Maya
20. Dielétricos e Metais 09
21. Dielétricos e Metais 10

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